Odpalasz najnowszą wielką produkcję i witasz się z ekranem ładowania. Umówmy się – ciągle to samo. Znowu generyczny open world zawalony znacznikami, wtórny system craftingu i wciśnięty na siłę sklepik z mikropłatnościami. Jesteś tym "wybrańcem", który po prostu klika w odpowiedniej kolejności. Kreatywność? Wyparowała, ustępując miejsca korporacyjnym szablonom. Sprawa jest prosta: to celowa strategia, a nie wypadek przy pracy.
Sęk w tym, że problemem nie są wcale gigantyczne budżety. Problem polega na tym, jak ta kasa jest zarządzana. Każdy nowy projekt musi być kalką sprawdzonego modelu z poprzedniego hitu. Innowacja? Dla panów w garniturach to ryzyko, które trzeba ściąć do zera. Devsi są zmuszani do odhaczania tabelek w Excelu, zamiast tworzyć sztukę. Efekt widać gołym okiem. Assassin's Creed Valhalla chwali się 90 godzinami gameplayu, z czego 70 to czysty grind. Z kolei Cyberpunk 2077 na premierę pokazał dobitnie, jak mordercze crunche i nierealne deadline'y potrafią zmasakrować wizję artystyczną.
„Kiedy pompujesz w grę 100 milionów dolarów, każdy wydany cent musi mieć uzasadnienie. Tu nie ma miejsca na eksperymenty” – przyznał anonimowy dev z dużego studia w rozmowie z Game Informerem w 2021 roku.
Paraliż przez powtarzalność
Co robią giganci branży? Stworzyli potwora, który pożera własny ogon. Wielki świat, lootboxy, battle passy i eventy sezonowe. Nie oszukujmy się, te mechaniki nie lądują w grze, żeby podkręcić fun z rozgrywki – mają podbić słupki w raportach kwartalnych dla inwestorów.
Ubisoft klepiący kolejnego
Far Cry'a stał się wręcz parodią samego siebie. Struktura jest zawsze identyczna: wbijasz do obozu wroga -> czyścisz posterunek -> słuchasz drętwego dialogu NPC. To już nie jest game dev. To taśma produkcyjna w fabryce.
Gdzie podziały się innowacje?
Wielu weteranów AAA ucieka do mniejszych ekip, żeby w końcu odetchnąć pełną piersią.
Neil Druckmann, ojciec sukcesu
The Last of Us, rzucił kiedyś w wywiadzie dla
PlayStation Blog:
„Największe ryzyko podejmujemy, kiedy tworzymy coś, w co sami szczerze wierzymy, a nie dlatego, że analitycy wyliczyli, że to się sprzeda”.
Szkoda, że takie słowa to dziś rzadkość. Zdecydowanie częściej słyszymy o obcinaniu budżetu na fabułę, żeby dorzucić więcej skinów do cyfrowego sklepiku. Gdzie szukać ratunku? Na scenie indie. Taki
Hades od Supergiant Games pokazał, jak zaprojektować angażujący system progresji bez wyciągania kasy z portfela gracza.
Inscryption z kolei totalnie wywróciło do góry nogami pojęcie horroru. Te perełki udowadniają jedno: mniejszy budżet często oznacza potężniejszą wizję.
Gracze mówią: mamy dość
Społeczność jest po prostu zmęczona. Wystarczy spojrzeć, jak spektakularnie na twarz upadła sprzedaż
Marvel's Avengers czy
Anthem. Do tego usługi w stylu
Game Passa czy
PS Plus totalnie przemodelowały rynek. Nikt o zdrowych zmysłach nie chce płacić ponad 300 złotych za odgrzewanego kotleta. Gracze pragną konkretnej wartości. To zmusza wydawców do ruszenia głową.
Naughty Dog przy okazji
The Last of Us Part II udowodniło, że gigantyczne pieniądze można wpompować w gęstą narrację, a nie tylko w absurdalny rozmiar mapy. Niestety, to wciąż wyjątek potwierdzający regułę.
Kto płaci za błędy?
Kiedy
CD Projekt RED wypuścił
Cyberpunka 2077 w opłakanym stanie technicznym, rachunek zapłacili gracze. Zaraz potem oberwali inwestorzy, gdy akcje firmy zanurkowały. Ten system brutalnie karze za potknięcia. Dlatego kolejne wielkie hity będą pewnie do bólu bezpieczne i znacznie mniej ambitne. A co za tym idzie – nudniejsze. Paraliż decyzyjny w studiach to nie żart. Zanim jakikolwiek kreatywny pomysł ujrzy światło dzienne, musi przejść przez sito menedżerów, którzy od razu zapytają: „Dobra, a jak my to zmonetyzujemy?”.
To nie koniec, to dopiero początek
Nie zrozumcie mnie źle, gry AAA nie znikną z rynku. Po prostu ich monopol na narzucanie trendów zaczyna pękać.
Nintendo od zawsze grało w swojej własnej lidze – tam na pierwszym miejscu zawsze stoi czysty gameplay, a nie wirtualny sklepik. Z kolei
Elden Ring od magików z FromSoftware pokazał, że da się stworzyć grę z kosmicznym budżetem i gigantycznym światem, ale bez prowadzenia za rączkę i zasypywania ekranu znacznikami. Oni po prostu potraktowali graczy jak inteligentnych ludzi. I to jest kierunek na przyszłość: ogromne, ale autentyczne światy, a nie wirtualne listy zadań do odhaczenia.
Co nas czeka?
Przyszłość to hybrydy. Studia muszą w końcu ogarnąć, jak wdrażać innowacje i nie iść przy tym z torbami. Opcją jest też dłubanie nad mniejszymi, pobocznymi projektami w cieniu głównych marek.
Xbox Game Studios, wchłaniając takie ekipy jak
Bethesda czy
Obsidian, zdaje się próbować tego podejścia, dając devom wolną rękę na kreatywne eksperymenty. To może być światełko w tunelu. Pamiętajcie też, że jako gracze mamy w rękach potężną broń – głosowanie portfelem. Jeśli nadchodzące hity okażą się kolejnymi pustymi wydmuszkami z doklejonym battle passem, ludzie po prostu pójdą gdzie indziej. Do mniejszych, ale szczerych produkcji.
Pora na pobudkę
Ten system jest po prostu zepsuty. I to wcale nie wina devów w studiach AAA – oni są tak samo utalentowani jak twórcy niezależni. Utknęli jednak w korporacyjnej maszynce do mięsa, która stawia bezpieczny zysk ponad wszystko. A to właśnie to "bezpieczeństwo" bezlitośnie zabija duszę gier. Zastanów się: kiedy ostatnio odpalając grę AAA, zbierałeś szczękę z podłogi? I nie mam na myśli fotorealistycznej grafiki, ale czysty zachwyt nad mechaniką i pomysłem. Takich momentów jest jak na lekarstwo. Problem nie polega na tym, że brakuje nam gier. Brakuje nam odwagi, żeby tworzyć te naprawdę przełomowe.